Art Sciences 2024/2025 E2

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Projet : WISKY

Présentation du projet

Wisky interroge la mémoire et l’enfance, la façon dont le langage détermine notre éducation. Ici, l'intérêt est porté sur les injonctions que nous recevons étant enfant, celles qui nous contraignent et le souvenir que nous en gardons. Ces phrases perçues comme anodines ont un réel impact sur notre développement et sur la division des rôles sociaux selon le genre et la classe. Ce projet convoque ainsi une mémoire à la fois commune et fictive en une forme absurde.

Wisky est un jouet, le chien en bois Snoopy de Fisher Price commercialisé dans les années 60. Nous l’avons retravaillé en une forme à performée, sa laisse fera office de casque et le.a spectateurice pourra la tirée tout en écoutant les mots du petit chien. En le promenant, Wisky prononcera aléatoirement des phrases culpabilisantes et des petites histoires sordides sur sa vie de jouet chien, et une fois immobile il se taira.

Wisky

Suivi jour par jour

Jour 1 : Mardi 21 janvier

Choix des composants

Carte Arduino UNO
Carte Serail Player MP3
Haut Parleur
Capteur à effet hall
Capteur Magnétique
Breadboard

Modélisation 3D du casque :

On réalise un casque pour connecter avec Wisky

Modèle 3D de casque

Jour 2 : Mercredi 22 janvier

programmer le capteur

code

Installation pour programmer le capteur

Impression 3D

on prend une photo des pièces qui s'impriment

Préparation d'imprimer

Jour 3 : Jeudi 23 janvier

programmer le player mp3

code

Installation pour programmer le player mp3

Finir impression

assemblage sur le chien

Fisher price toy

Jour 4 : Vendredi 24 janvier

Résultat