Art Sciences 2024/2025 E2
Projet : WISKY
Présentation du projet
Wisky interroge la mémoire et l’enfance, la façon dont le langage détermine notre éducation. Ici, l'intérêt est porté sur les injonctions que nous recevons étant enfant, celles qui nous contraignent et le souvenir que nous en gardons. Ces phrases perçues comme anodines ont un réel impact sur notre développement et sur la division des rôles sociaux selon le genre et la classe. Ce projet convoque ainsi une mémoire à la fois commune et fictive en une forme absurde.
Wisky est un jouet, le chien en bois Snoopy de Fisher Price commercialisé dans les années 60. Nous l’avons retravaillé en une forme à performée, sa laisse fera office de casque et le.a spectateurice pourra la tirée tout en écoutant les mots du petit chien. En le promenant, Wisky prononcera aléatoirement des phrases culpabilisantes et des petites histoires sordides sur sa vie de jouet chien, et une fois immobile il se taira.
Suivi jour par jour
Jour 1 : Mardi 21 janvier
Choix des composants
Modélisation 3D du casque :
Le projet de création d’un casque audio personnalisé pour l’expérience sonore a nécessité une modélisation minutieuse des différents éléments du casque, en particulier pour intégrer les haut-parleurs et gérer le passage des câbles. La conception 3D a été utilisée pour élaborer un modèle précis et fonctionnel qui puisse être imprimé en 3D.
Un modèle a été conçu avec les éléments suivants :
- Haut-parleurs intégrés : Des emplacements ont été prévus pour loger des haut-parleurs de petite taille, permettant une transmission claire du son. Leur placement a été étudié pour assurer une bonne qualité acoustique, tout en minimisant l’encombrement à l’intérieur du casque.
- Passage du câble : Le câble devant relier le casque au dispositif externe (le chien) a été intégré à l’intérieur de la structure du casque. Pour ce faire, un système de conduits a été conçu, permettant de faire passer le câble de manière sécurisée et discrète, tout en évitant les risques d’accrochage ou de dégradation.
Jour 2 : Mercredi 22 janvier
Programmer le capteur
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Impression 3D
on prend une photo des pièces qui s'impriment
Jour 3 : Jeudi 23 janvier
programmer le player mp3
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